{"id":845,"date":"2024-10-09T19:54:39","date_gmt":"2024-10-09T17:54:39","guid":{"rendered":"https:\/\/bitacoraenlared.es\/navegantes\/?p=845"},"modified":"2024-10-27T20:02:12","modified_gmt":"2024-10-27T19:02:12","slug":"no-nos-interesa-quemar-a-los-jugadores-asi-sera-el-futuro-del-videojuego-gracias-a-la-ia-segun-el-jefe-de-esta-tecnologia-en-la-creadora-de-candy-crush","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/bitacoraenlared.es\/navegantes\/no-nos-interesa-quemar-a-los-jugadores-asi-sera-el-futuro-del-videojuego-gracias-a-la-ia-segun-el-jefe-de-esta-tecnologia-en-la-creadora-de-candy-crush\/","title":{"rendered":"\u00abNo nos interesa quemar a los jugadores\u00bb: as\u00ed ser\u00e1 el futuro del videojuego gracias a la IA, seg\u00fan el jefe de esta tecnolog\u00eda en la creadora de &#8216;Candy Crush&#8217;"},"content":{"rendered":"<p>Diversi\u00f3n a trav\u00e9s de la personalizaci\u00f3n. En opini\u00f3n de Luka Crnkovic-Friis, jefe de IA de King, la desarrolladora de videojuegos conocida por entregar al gran p\u00fablico hace 12 a\u00f1os el popular\u00edsimo\u00a0<em>Candy Crush<\/em>, la llegada de la tecnolog\u00eda de moda al mundo de los videojuegos traer\u00e1 una \u00e9poca en la que, de alguna manera, cada uno jugar\u00e1 sus propios juegos, aunque todos participen m\u00e1s o menos de los mismos t\u00edtulos.<\/p>\n<p>\u00abHa sido una locura. Llevo trabajando con IA durante los \u00faltimos 20 a\u00f1os, y el otro d\u00eda rele\u00eda un p\u00e1rrafo que escrib\u00ed hace unos cuatro a\u00f1os en los que hablaba de esta tecnolog\u00eda como algo muy hipot\u00e9tico, algo que no tendr\u00edamos que tener en cuenta en nuestro futuro m\u00e1s inmediato.\u00a0<strong>Desde luego, hoy escribir\u00eda algo muy distinto<\/strong>\u00ab, cuenta a\u00a0<em>Business Insider Espa\u00f1a<\/em>.<\/p>\n<p>Crnkovic-Friis no exagera. Antes de recalar en King, desarroll\u00f3 su carrera en proyectos en los que la IA formaba parte de su d\u00eda a d\u00eda, mucho antes de que la humanidad\u00a0<a title=\"ChatGPT\" href=\"https:\/\/www.businessinsider.es\/tags\/chatgpt\">tuviera noticias de ChatGPT<\/a>, OpenAI y sus infinitas posibilidades.<\/p>\n<p>\u00abMi adaptaci\u00f3n a King ha sido buena. Antes, trabajaba para grandes empresas que no estaban centradas en datos, y era m\u00e1s dif\u00edcil. King, sin embargo, es una empresa centrada totalmente en el manejo de esta informaci\u00f3n: tienen ingenieros, cient\u00edficos de datos\u2026 Cuento con mucha informaci\u00f3n acumulada con la que puedo trabajar\u00bb.<\/p>\n<p>Pero a\u00f1ade: \u00abAl mismo tiempo, son muy cuidadosos con la privacidad de los datos, mucho m\u00e1s que otras empresas basadas en el manejo de datos en los que lo \u00fanico que importa es recolectar cuantos m\u00e1s datos, mejor\u00bb.<\/p>\n<p>Todo, para trabajar en algo tan aparentemente simple como\u00a0<em>Candy Crush,\u00a0<\/em>entre otros t\u00edtulos de King que, juntos, suman unos 200 millones de usuarios mensuales en todo el mundo para la desarrolladora.<\/p>\n<p>\u00abParece a primera vista algo muy simple, \u00bfverdad? Bueno, pues genera cientos de millones de datos. Con esto quiero decir que es una cosa compleja. Tambi\u00e9n es algo que est\u00e1 evolucionando.\u00a0<strong>El juego de hoy no es el mismo que el que hab\u00eda hace unos a\u00f1os<\/strong>\u00ab, explica Crnkovic-Friis.<\/p>\n<p>Su experiencia en King le permite hacer alg\u00fan que otro vaticinio sobre c\u00f3mo ser\u00e1 el videojuego en la era de la IA: \u00abSer\u00e1n m\u00e1s divertidos y agradables, y eso es en \u00faltima instancia es el n\u00facleo de nuestro negocio. L\u00f3gicamente, se puede llegar a este camino a trav\u00e9s de un mont\u00f3n de caminos, pero creo que en general proporcionaremos mejores experiencias\u00bb.<\/p>\n<p>\u00bfC\u00f3mo ser\u00e1, por tanto, el videojuego en 2030, cuando se haya asentado la\u00a0<a title=\"IA\" href=\"https:\/\/www.businessinsider.es\/tags\/inteligencia-artificial\">IA<\/a>\u00a0como elemento integrado en los propios videojuegos y como herramienta para los desarrolladores?<\/p>\n<p>\u00ab<strong>Tendremos una experiencia mucho m\u00e1s individualizada<\/strong>, independientemente de si se trata de un juego en el que compites contra otros o si uno juega solo. Seguir\u00e1 habiendo elementos comunes, pero cada videojuego ser\u00e1 una representaci\u00f3n individualizada. Por ejemplo, imagino, por otro lado, un videojuego m\u00e1s adaptado a las personas que tienen dificultades para ver. Los videojuegos ser\u00e1n m\u00e1s inteligentes, m\u00e1s atractivos, tendr\u00e1n historias din\u00e1micas\u00bb.<\/p>\n<p>En este punto, el experto pone un ejemplo. \u00abEstoy pensando en los cuentos que leo a mis hijos antes de dormir. Algunos introducen din\u00e1micas que consiste en dejarles elegir entre A, B o C, y luego los ni\u00f1os eligen en qu\u00e9 direcci\u00f3n va la historia. Es un ejemplo muy simple, pero partiendo de \u00e9l puedes imaginar un universo de videojuegos en los que se generan mundos realmente ricos de forma din\u00e1mica en funci\u00f3n de las acciones de los jugadores\u00bb.<\/p>\n<p>Desde la industria no todo el mundo tiene claro que esto solo vaya a traer consecuencias positivas. Para empezar, porque juegos m\u00e1s divertidos pueden terminar derivando en juegos m\u00e1s adictivos en un contexto en el que ya existen\u00a0<a title=\"Trabajo en Microsoft y no ca\u00ed en lo mala que puede ser la tecnolog\u00eda hasta que tuve hijos: as\u00ed es como limito su tiempo de pantallas\" href=\"https:\/\/www.businessinsider.es\/trabajo-microsoft-no-cai-mala-puede-ser-tecnologia-tuve-hijos-como-limito-tiempo-pantallas-1399094\">ciertas preocupaciones sobre las horas que los m\u00e1s j\u00f3venes pasan delante de las pantallas<\/a>.<\/p>\n<p>\u00abQuemar a los jugadores es algo francamente negativo. El camino de los videojuegos es buscar peque\u00f1os momentos de entretenimiento, no grandes maratones de consumo. Ya hay videojuegos que de hecho que avisan a sus jugadores de que ya llevan jugando mucho tiempo. Como padre, tambi\u00e9n estoy preocupado, pero la IA tendr\u00e1 que ser parte de la soluci\u00f3n, porque los padres no siempre podemos estar ah\u00ed para controlar cu\u00e1nto tiempo juegan nuestros hijos\u00bb.<\/p>\n<p>Por otra parte, la cuesti\u00f3n de la individualizaci\u00f3n tambi\u00e9n despierta dudas entre los propios jugadores. Al fin y al cabo, un videojuego no deja de ser un sistema en el que todo el mundo tiene que jugar con las mismas reglas. \u00bfQu\u00e9 pasar\u00e1 con la escena competitiva en un mundo en el que cada uno juegue a su propio videojuego?<\/p>\n<p>\u00abEste es un debate muy vivo. En realidad de lo que hablamos es de que no habr\u00e1 una \u00fanica experiencia de usuario. Habr\u00e1 diferente progresi\u00f3n de niveles, diferentes desaf\u00edos, diferentes competiciones\u2026\u00a0<strong>Nos estamos centrando en individualizar las opciones al alcance de los jugadores, m\u00e1s que en presentarles una sola experiencia can\u00f3nica<\/strong>\u00ab.<\/p>\n<p>Para Crnkovic-Friis, esto es algo que ya est\u00e1 ocurriendo: \u00abEn realidad, siempre estamos trabajando en mejorar todos nuestros niveles de dificultad de nuestros videojuegos. Si juegas un determinado nivel, este no es ya igual que lo que era hace a\u00f1os. Creo que habr\u00e1 m\u00e1s diferenciaci\u00f3n en aquellas experiencias que sean \u00fanicas para el jugador, pero tambi\u00e9n habr\u00e1 eventos en los que todo el mundo tenga que pasar por lo mismo. Solo habr\u00e1 caminos algo m\u00e1s personalizados\u00bb.<\/p>\n<p><a class=\"author-block_text__A5F3o\" href=\"https:\/\/www.businessinsider.es\/redaccion\/david-vazquez\" rel=\"author\">David V\u00e1zquez<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Diversi\u00f3n a trav\u00e9s de la personalizaci\u00f3n. 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