Diversión a través de la personalización. En opinión de Luka Crnkovic-Friis, jefe de IA de King, la desarrolladora de videojuegos conocida por entregar al gran público hace 12 años el popularísimo Candy Crush, la llegada de la tecnología de moda al mundo de los videojuegos traerá una época en la que, de alguna manera, cada uno jugará sus propios juegos, aunque todos participen más o menos de los mismos títulos.
«Ha sido una locura. Llevo trabajando con IA durante los últimos 20 años, y el otro día releía un párrafo que escribí hace unos cuatro años en los que hablaba de esta tecnología como algo muy hipotético, algo que no tendríamos que tener en cuenta en nuestro futuro más inmediato. Desde luego, hoy escribiría algo muy distinto«, cuenta a Business Insider España.
Crnkovic-Friis no exagera. Antes de recalar en King, desarrolló su carrera en proyectos en los que la IA formaba parte de su día a día, mucho antes de que la humanidad tuviera noticias de ChatGPT, OpenAI y sus infinitas posibilidades.
«Mi adaptación a King ha sido buena. Antes, trabajaba para grandes empresas que no estaban centradas en datos, y era más difícil. King, sin embargo, es una empresa centrada totalmente en el manejo de esta información: tienen ingenieros, científicos de datos… Cuento con mucha información acumulada con la que puedo trabajar».
Pero añade: «Al mismo tiempo, son muy cuidadosos con la privacidad de los datos, mucho más que otras empresas basadas en el manejo de datos en los que lo único que importa es recolectar cuantos más datos, mejor».
Todo, para trabajar en algo tan aparentemente simple como Candy Crush, entre otros títulos de King que, juntos, suman unos 200 millones de usuarios mensuales en todo el mundo para la desarrolladora.
«Parece a primera vista algo muy simple, ¿verdad? Bueno, pues genera cientos de millones de datos. Con esto quiero decir que es una cosa compleja. También es algo que está evolucionando. El juego de hoy no es el mismo que el que había hace unos años«, explica Crnkovic-Friis.
Su experiencia en King le permite hacer algún que otro vaticinio sobre cómo será el videojuego en la era de la IA: «Serán más divertidos y agradables, y eso es en última instancia es el núcleo de nuestro negocio. Lógicamente, se puede llegar a este camino a través de un montón de caminos, pero creo que en general proporcionaremos mejores experiencias».
¿Cómo será, por tanto, el videojuego en 2030, cuando se haya asentado la IA como elemento integrado en los propios videojuegos y como herramienta para los desarrolladores?
«Tendremos una experiencia mucho más individualizada, independientemente de si se trata de un juego en el que compites contra otros o si uno juega solo. Seguirá habiendo elementos comunes, pero cada videojuego será una representación individualizada. Por ejemplo, imagino, por otro lado, un videojuego más adaptado a las personas que tienen dificultades para ver. Los videojuegos serán más inteligentes, más atractivos, tendrán historias dinámicas».
En este punto, el experto pone un ejemplo. «Estoy pensando en los cuentos que leo a mis hijos antes de dormir. Algunos introducen dinámicas que consiste en dejarles elegir entre A, B o C, y luego los niños eligen en qué dirección va la historia. Es un ejemplo muy simple, pero partiendo de él puedes imaginar un universo de videojuegos en los que se generan mundos realmente ricos de forma dinámica en función de las acciones de los jugadores».
Desde la industria no todo el mundo tiene claro que esto solo vaya a traer consecuencias positivas. Para empezar, porque juegos más divertidos pueden terminar derivando en juegos más adictivos en un contexto en el que ya existen ciertas preocupaciones sobre las horas que los más jóvenes pasan delante de las pantallas.
«Quemar a los jugadores es algo francamente negativo. El camino de los videojuegos es buscar pequeños momentos de entretenimiento, no grandes maratones de consumo. Ya hay videojuegos que de hecho que avisan a sus jugadores de que ya llevan jugando mucho tiempo. Como padre, también estoy preocupado, pero la IA tendrá que ser parte de la solución, porque los padres no siempre podemos estar ahí para controlar cuánto tiempo juegan nuestros hijos».
Por otra parte, la cuestión de la individualización también despierta dudas entre los propios jugadores. Al fin y al cabo, un videojuego no deja de ser un sistema en el que todo el mundo tiene que jugar con las mismas reglas. ¿Qué pasará con la escena competitiva en un mundo en el que cada uno juegue a su propio videojuego?
«Este es un debate muy vivo. En realidad de lo que hablamos es de que no habrá una única experiencia de usuario. Habrá diferente progresión de niveles, diferentes desafíos, diferentes competiciones… Nos estamos centrando en individualizar las opciones al alcance de los jugadores, más que en presentarles una sola experiencia canónica«.
Para Crnkovic-Friis, esto es algo que ya está ocurriendo: «En realidad, siempre estamos trabajando en mejorar todos nuestros niveles de dificultad de nuestros videojuegos. Si juegas un determinado nivel, este no es ya igual que lo que era hace años. Creo que habrá más diferenciación en aquellas experiencias que sean únicas para el jugador, pero también habrá eventos en los que todo el mundo tenga que pasar por lo mismo. Solo habrá caminos algo más personalizados».
